Revista Proceso
Fecha: 24/12/05
Reportaje
Es cada vez mayor el número de personas que en el mundo se entregan a la
adicción del videojuego, pero no hay diagnósticos definitivos sobre sus
efectos. Aislamiento, epilepsia, incremento de la violencia, dicen unos.
Red social, catarsis, enfrentamiento al reto, dicen otros.
A las cuatro de la tarde de un lunes de octubre, Iván Chapela confiesa sin pudor: “Empecé a jugar X-Men 2 desde las 11 de la mañana del día anterior. y lo apagué a las cuatro de la mañana de hoy. Ahorita lo he prendido a ratos”.
Pero eso no es nada, Iván reconoce haber llegado a jugar tres días seguidos durmiendo sólo tres horas en algún momento.
Que no se malentienda, lo puede hacer pues es su día libre: “Me ayuda a relajarme, a salirme de la vida real. Me meto a jugar cuatro o cinco días y tengo más ánimo, más energía, los problemas los solucionas más fácilmente”, comenta el exdirector operativo de la desaparecida Radical Estudios, una empresa pionera en el desarrollo de videojuegos en línea en nuestro país, por supuesto, un fanático de ellos.
“Hay más dinero en los videojuegos de lo que hay en el cine. En estos días un padre debe estar preparado para que su hijo juegue videojuegos, es inevitable”, piensa Iván, quien hoy se desempeña como productor freelance en el ramo audiovisual.
Si bien no se atreve a equiparar los videojuegos en general con un medio como el cine, en cuanto a nivel artístico se refiere, Iván también asegura estar convencido de que algunos de ellos “pueden cambiar tu perspectiva de cómo ves las cosas”.
Chapela es tan sólo uno de los millones de videojugadores que manipulan una consola o una computadora, y se divierten o enajenan con otros mundos posibles por horas y horas; pueden hacerlo solos o en conjunto, ya sea en su misma casa, conectados a la red con cientos de jugadores a nivel mundial, o bien participar en torneos que llegan a tener el calibre de “internacionales”.
De hecho, existe una organización mundial llamada World Cyber Games (WCG), con representación en nuestro país, la cual organiza cada año -ayudada por sus filiales en todo el orbe- unas olimpiadas cibernéticas, cuya edición más reciente tuvo lugar en Singapur el pasado 16 de noviembre. Ahí, el representativo mexicano quedó en el lugar número 29. El primero fue para Estados Unidos, con dos medallas de oro y una de plata; le siguió Corea, con dos de oro y una de bronce, y el tercer sitio lo obtuvo Brasil, con una de oro y dos de plata.
Según el Grupo NPD (organización encargada de realizar estudios de
mercado), la industria de los videojuegos alcanzó en 2004 la cifra de 9.9 billones de dólares en Estados Unidos en cuanto a ventas de consolas y software. Reportes recientes señalan que, hasta la primera mitad de 2005, la industria registró la cifra de 4.1 billones de dólares en Estados Unidos, un crecimiento de 21% en comparación con los 3.5 billones del año pasado en ese mismo período. Por el lado de la industria cinematográfica, la venta de boletos generó la estrepitosa suma de 9.4 millones dólares, según la Exhibitor Relations Company (ERC), empresa dedicada a brindar información y estadísticas sobre el mundo del entretenimiento.
A decir de Mario Valle, director de marketing de la empresa mexicana Oelli, cuya misión es fortalecer y crear iniciativas y puntos de encuentro, es decir actividades que fortalezcan la industria de la tecnología y el entretenimiento, la industria de los videojuegos en nuestro país generó aproximadamente 400 millones de dólares en 2004, y se espera que para 2006 la cifra sea de 600 millones de dólares.
Oelli es la encargada del Expo Game Show (EGS), un certamen consumidor-negocio -dentro del cual se realizan las eliminatorias nacionales de los WCG México- posicionado, a decir de los organizadores, como el más importante de videojuegos en Latinoamérica. La edición pasada del EGS, que tuvo lugar el pasado 21 de octubre en el World Trade Center, reunió a 26 mil asistentes. Oelli también realiza una versión del EGS en Brasil. Mario Valle asegura que el mercado mundial de videojuegos tiene un valor de más o menos 50 mil millones de dólares, más grande que la taquilla mundial cinematográfica.
Para dar un ejemplo, comenta el caso de Halo 2, que el 9 de noviembre de 2004, día de su lanzamiento, vendió 125 millones dólares, más que lo recaudado ese fin de semana por cada una de las cintas más taquilleras de aquella época, como El Hombre Araña.
Y agrega: “Ahorita, un videojuego se convierte en una oferta paralela de contenido a
una película. Por ejemplo, Enter The Matriz, que contaba un pasaje que en la película no se vio, pero que se retoma al final de la cinta. Ahora es inevitable lanzar una película con videojuegos.”
Apunta Valle que “cuando voy al cine, me siento y me pongo a ver una película, y mi mayor nivel de involucramiento es emocionarme, pero en los videojueos sí tengo una incidencia, existen porque me involucro”, para después proseguir con un detalle revelador para quienes creían que los videojuegos eran cosa de niños: “Los adultos están llegando, después de trabajar, a tener un uso de la televisión en horario estelar; pero el horario prime time ya no es para estar viendo la tele, es para llegar a las ocho o nueve de la noche y decir: ‘voy a tener mi contenido propio’, y tienes tu consola conectada y una comunidad de 10 mil personas… y se convierte en una entorno de sociabilización que ya no es como la caja idiota.” Valle recalca que, a nivel mundial, el promedio de edad de un videojugador es de 29 años.
La inmersión
Ricardo Farías, titular del módulo de Videojuegos en la Universidad Iberoamericana, está convencido de que los videojuegos, un medio aún en “pañales”, se convertirán en uno de los más importantes productos mediáticos del siglo XXI.
¿Por qué? En parte por el fenómeno de inmersión, descrito por el mismo Farías como la posibilidad que da la realidad virtual, y por las narrativas en general, “poder meterme en otra realidad que no es la mía y creerme que estoy ahí”.
Según Farías, las respuestas más comunes de los videojugadores a la pregunta de “¿por qué juegan?”, son dos: una está relacionada con el proceso de inmersión, y dos, porque implica un reto.
Los videojuegos, comenta basado en dos autores llamados Volter y Grusin, son “un nuevo medio de comunicación, y no porque sea nuevo como tal: lo que hacen es tomar lo mejor de los otros medios para hacer un nuevo medio. Si vemos, tienen características de la pintura, de la escultura, de la música, de la parte narrativa, del diseño de los personajes… esto se adapta a las circunstancias de lo contemporáneo y se convierte en otra cosa, algo diferente que tiene sentido para la sociedad”.
Aportes y violencia
En cuanto a los videojuegos y su relación con la sociedad, la investigadora Carmen Gómez Mont reconoce dos puntos de vista encontrados: “El videojuego nació a partir de la visión de varias generaciones: quienes videojuegan desde pequeños, y lo ven como un mecanismo de entretenimiento e integración social con sus amigos en espacios físicos o en red, o como un espacio para la formación de destrezas mentales que hoy se aprecian fundamentales para la operación de la informática (memoria digital, visualización, toma de decisiones, respuestas inmediatas…); y quienes lo ven como una pérdida de tiempo para la juventud. Cada una de ellas es representativa de diferentes generaciones.
Y prosigue:
“Hasta ahora es poco lo que se ha investigado sobre videojuegos y su relación con la sociedad. Sin embargo, sabemos que esta forma de entretenimiento ha sido una puerta de entrada para que muchos usuarios pierdan el miedo al uso de la computación. Por esto se dice erróneamente que el videojuego es para niños y adolescentes; realmente, algunos estudiosos piensan que el videojuego es para adultos que experimentan un cierto temor ante el uso de las TIC (Tecnologías de la Informacion y la Comunicación).”
Ricardo Farías puntualiza sobre esos pros y contras:
“Más allá de la violencia y la epilepsia (para aquellos que son fotosensibles), los videojuegos puede provocar una adicción psicológica que se traduce en síndrome de abstinencia: un coreano se acaba de morir porque jugó cuarenta mil horas, porque no comía, porque no tomaba agua, porque no quería dejar de jugar. El tipo necesitaba tener una adicción, no que los juegos le hayan dicho sí, ven, anda, juega 48 horas seguidas. Un niño o un adulto pueden ser propensos a ellos, sí. Si tienes un niño que es propenso a la violencia y juega videojuegos violentos, sin duda se puede hacer más violento.
“¿Cuales son los beneficios? Te hace mucho más sensible a perder; ayuda a tener pensamiento abstracto y a tomar decisiones rápidamente. Y esto no sé bien para qué sirve, pero ayuda a que sea más rápida la conexión entre tu vista y tus manos, ayuda en terapias para fobias. En la Universidad de Chicago hay estudios que dicen que los videojugadores son propensos a tener actividades colectivas gracias a los videojuegos.”
Sin embargo, realiza un apunte final sobre la violencia:
“Yo creo que sí hay que preocuparse, y hay que ponerse a pensar que los videojuegos tienen un grado de violencia (un estudio de Amnistía Internacional apunta que 70% viola algún derecho humano o atenta contra la dignidad de una persona), y que son propensos a que un niño sea adicto. Hay que tener una conciencia.”
Y recomienda lo siguiente:
“¿Qué hacer? Ser un papá o mamá responsable y leer el videojuego antes de comprárselo a tu chamaco, y no comprar el videojuego en el que matan a la abuelita con una sierra eléctrica. Es responsabilidad de todos… de los productores, de decir que el juego es violento; de los padres, de enterarse qué está pasando con el videojuego que ve su hijo; y si eres un adulto, bueno, pues estar enterado de qué producto estás consumiendo. Pero no le puedes echar la culpa a los videojuegos.”
Por su parte, Iván Chapela argumenta que: “Después de jugar… no te dan ganas de salir y cargar una pistola, para qué salgo al mundo real donde ahí sí me pasan cosas. Mejor lo hago donde lo pueda hacer. Y sí, sí hay locos, y los pueden culpar por mil razones, pero
la culpa es de los padres.
“Es de la educación. Yo no querría que mi hijo fuera a ver Irreversible (cinta sumamente violenta, protagonizada por Monica Belluci), porque mi hijo se va a traumar, pero no porque vaya a violar a alguien.”
En contraste, Gómez Mont es más tajante en su sentir contra la violencia, pues no cree que una cinta cambie la forma de ver el mundo y mucho menos de producir una especie de catarsis:
“Yo no creo que una imagen violenta conduzca a una catarsis, al contrario, la recrea, la intensifica y la fija. Tal vez el alivio sea momentáneo, pero en el fondo queda una resaca que no logra salir, sea violencia, depresión, ansiedad… En este sentido, tendríamos que retomar a los griegos para comprender el papel que tenía el teatro como una obra de liberación, y no, como en el caso de los videojuegos, de opresión. Me refiero a un videojuego comercial que tiene poco valor estético, filosófico y social.” (Fausto Ponce)






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